如果有一种技术可以让全世界的人都不延迟地接入互联网,那一定和发明互联网一样伟大。这个梦想能在有生之年实现吗?
动态IP模拟器时延(RTT)主要由几个因素决定,如链路层的时钟和令牌(无论是分时还是频分,都有抢占)、设备间的缓冲时间、设备的处理时间、中转时间等。
以上问题都可以用钱解决,比如最简单的更换设备,增加信道容量,更好的传输介质,包括架设新的海底光缆。
这些都是直接影响速度的东西,但是上限是光速。光速每秒绕地球七圈半,数据从中国传到美国一圈,差不多绕地球一圈,1000毫秒/7.5 = 133毫秒。
所以美国的ping rtt理论下限是133ms,不可能突破。但是大部分美国服务器对中国的ping值在250ms左右,远远高于这个值,说明还有很大的提升空间。先说卡的问题。卡片分数是中间设备丢失数据包。为什么中间设备会丢包?因为您告诉设备需要发送的数据包超出了设备的发送能力。丢包与信道拥塞密切相关。当每秒数据传输量接近信道容量极限时,丢包会呈指数级增加。
在少数情况下,链路过长,中间节点过多,有时中间链路出现问题(比如某个点遭受其他方向的流量侵占)。因为设备投入不足,缺乏高质量的替代路线,几秒钟就断线了。
但是还是有一半以上的情况就是带宽很高,延迟和丢包率也很高。比如带宽绰绰有余,但是中间设备短时间内被其他方向的流量入侵,XOR设备太旧,kps很低,只能丢包。典型案例从美国到中国,所以还是有很多人黑tcp协议栈。每个传出的数据包都要发送两次。如果丢失了,就用另一个,然后从。
以上丢包造成的卡,会随着设备的更新而改善。然而可悲的是,骨干网建设远远落后于时代的发展。大部分提速都是为了提高用户接入终端的速度。如果不愿意投钱,想卖给更多的用户,那就只能把更多的人挤到一些便宜的狭窄的“省道”和“国道”里。如果你愿意花自己的钱,租一条好一点的专线,或者从深圳到香港IDC拉一条线出国,那么你就相当于花钱走高速公路,获得了比别人更好的服务质量。
如何最小化游戏延迟?
1.系统优化
检查电脑杀毒软件、服务器防火墙及其后台运行是否占用互联网,导致Dunka其次是drive(显卡、网卡)和runtime (DX3D)等。).然后清理垃圾,清理内存,整体优化系统。
2.改善配置
机器配置的使用也会对计时产生不利影响,能力可以改善配置。
3.使用代理lP加速
代理有一个缓冲。当有外部信息内容时,它也被存储在缓冲器中。当其他用户再次访问相同的信息内容时,直接从缓存中取出信息内容发送给用户,提高了访问速度,减少了延迟。就像使用IP模拟器游戏助手一样,可以降低游戏延迟,突破lP限制,实现多进程。
两年前,中国电信联通还在互相切割光缆,说了这么多,其实总结起来只有三个字:自己找窍门!
PS:《三体》中,地球上的三体人和直子之间好像是用量子纠缠来实现超光速通信的。量子纠缠是指在两个或两个以上粒子组成的系统中,粒子之间相互作用的现象。这种影响不受距离的限制。即使两个粒子分隔在直径10万光年的银河系两端,其中一个粒子的变化仍然会瞬间影响到另一个粒子。