开发团队检查了各个补丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然后把不同版本中加入的物品放到相应内容开放阶段中。
如果某件物品之前是在安其拉版本开放后加入到游戏中的,那么这次《经典旧世》中,这件物品也只会在第5阶段,也就是安其拉开放的那个阶段中才会开始掉落。
针对装备属性的变迁,《经典旧世》中所有物品的属性和效果会直接采用1.12版本中数值。
比如许多T2一开始属性都不是后来那样的,战士T2一开始是加精神、敏捷和爆击的,在1.5版本里改为了加耐力、力量和防御等级,以及抗性。1.7版本里防御等级降低了,1.8版本里更改了套装效果,1.9版本则修改了外观。这次会直接用最终版本的外观和属性。
这样做的原因之一是为了让装备更有吸引力。
原始版本中,开发团队对装备属性的修改反映了他们对玩法的进一步认识,他们逐步认识到精神可能对战士并没有什么用处。
对于天赋也是同样的道理,到了1.8版本时,开发团队认为德鲁伊平衡系的枭兽形态要比原来的飓风要好得多。
正因为当年的版本进行了太多改动,所以哪怕能够还原一些改动过程,也只能还原一部分当年的风貌,没法完美还原整个演变过程。
几个关于以前团本的事例:
最开始的拉格纳罗斯只有在灭团后出现Bug,Boss不放熔岩喷发了,才有可能击败他。
克洛玛古斯一开始根本没法打过,因为点燃不可避免地会在坦克身上不停叠加,直到后来玩家发现把它拉到弗莱格尔斜坡可以让团队在不受到吐息伤害的情况下攻击到Boss才打过。
克苏恩一开始也是无法击败的(NOND),直到2006年4月的一次在线修正,使其在脆弱阶段时不再刷新额外的触须才能打过。
所以重复先前的改动过程对玩家来说并没有太大的意义。一开始游戏里很多东西都是未知的,比如如何干掉40个龙首击败奈法利安,但是这种过程没法重现了,因为你没法把自己当年的记忆洗掉。
当年许多玩家都不知道黑曜石之刃或者上古熔火犬皮手套到底好不好,现在大家对于什么东西好什么东西是垃圾都了然于胸了。
因此,比起尝试重建在事实上不可能完全重现的2005年的体验,开发团队还是决定将准确和完整地重现《燃烧的远征》之前最完善的游戏机制和玩法作为开发的目标。
总结来说就是,虽然游戏内容会分阶段开放,物品掉落也会根据内容开放调整,但在系统方面,比如职业设计、战场机制、所有的物品属性,都会根据1.12中的最终状态为准。这样玩家不用老是寻思下一阶段要做什么,从而可以更多地关注社交和游戏体验本身。
1.4加入的掉落会在第2阶段开放,1.5加入的掉落会在第3阶段开放。总的来说,第2阶段就是1.3-1.4,第3阶段就是1.5-1.6,第4阶段是1.7-1.8,以此类推。也许有少许例外,但总的来说就是这样。