要是有可以让全世界的人上网都不卡不延迟的技术,那一定和发明互联网一样了不起。这种梦想能否在有生之年实现呢?
延迟(RTT)主要是链路层的时钟和令牌(不管是分时还是分频分码,都存在抢占),设备间的 buffer time和设备处理时间,中转次数,等几个要素决定的。
上面说的这些都可以通过钱来解决的问题,比如最简单的换设备,增加信道容量,用更好的传输介质都可以解决,包括架设新的海底光缆。
上面这些是最直接影响速率的东西,但是有个上限就是光速,光速一秒钟绕地球七圈半,数据从中国到美国往返一次,差不多是绕了地球一圈了,和 1000毫秒 / 7.5 = 133毫秒。
所以 ping 美国 rtt 的理论下限是 133ms,不可能突破的。不过大部分美国服务器到中国的 ping 值都差不多是 250ms 左右,远远高于这个值,说明还有很大的提升空间。再说卡的问题,卡大分是中间设备丢包,为什么中间设备会丢包呢?因为你告诉设备需要发送的包超过设备可以往外发的能力了。丢包又和信道拥挤程度有很大关系,忙的时候,每秒数据传输量接近信道容量限制,丢包就会指数上升。
有少部分情况是由于链路太长,中间节点过多,某些时候中间一个环节出问题(比如某个点遭受到其他方向的流量侵占),由于设备投资不够,缺乏优质的备选路由,所以会瞬断个几秒钟。
不过还有一大半情况的卡是属于胖管道(fat-pipe),即带宽很高,延迟和丢包率同样也很高,比如带宽有余,但中间设备短时间内被其他方向的流量侵占,异或设备太旧 kps很低,就只能丢包,典型的情况是美国到中国,所以还有很多人黑tcp协议栈,每个往外发的包都发两遍,丢失了就用另外一个,然后从试验上看起来提高了美国到中国的数据传输速度,但其实就是在耍流氓。
上面这些丢包造成的卡 ,随着设备更新换代,都会得到改善。然而可悲的是骨干网建设大大落后于时代发展,大部分提速都是再提用户接入端的速度,不愿意投钱,又想卖给更多用户,就只能让更多人挤在一些便宜的窄窄的 “省道” “国道” 上了。你如果自己愿意花钱,租用更好的专线,或者自己从深圳拉一根线到香港 IDC 出国,那么你相当于花钱走了高速公路,能获得比别人更好的服务质量。
怎样尽量的减少游戏延迟
1.系统优化
查下是否电脑杀毒软件、服务器防火墙及其后台运行占据互联网导致顿卡随后再是驱动器(显卡、网卡)、运行库(DX3D等)。随后清理垃圾,清理内存,总体优化一下系统。
2.提高配置
使用的机器配置也会不良影响廷时,有能力可以提升配置。
3.使用代理lP加速
代理有缓冲区,当有外界的信息内容根据时,同时也将其保存到缓冲区中,当其他用户再访问相同的信息内容时,则直接由缓冲区中取出信息内容,传给用户,以提高访问速度,减少廷时。就像使用IP模拟器游戏助手,可以减少游戏延迟,还能突破lP限止,实现多开进程。
想等着电信联通来升级骨干网?对不起,他们还在处于比谁更流氓的时代呢,还没进化到比谁服务更好的阶段,只能想开点了,早两年电信联通还在互相剪光缆呢,这两年他们已经文明了很多了。
说了那么多,其实总结下来只有三个字:自己找窍门!
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PS: 《三体》里面三体人和在地球的智子之间好像就使用了量子纠缠实现了超光速通信,量子纠缠是指粒子在由两个或两个以上粒子组成系统中相互影响的现象,这种影响不受距离的限制,即使两个粒子分隔在直径达10万光年的银河系两端,一个粒子的变化仍会瞬间影响另外一个粒子。